Pengertian AI, Descusion making, peraturan sistem, path finding dan waypoint
A.
Kecerdasan
buatan
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan
kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi
Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin
(komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan
robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan
manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat,
AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian
dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game.
B.
Descusion
making
Descusion making/Keputusan adalah hasil pemecahan
masalah yang dihadapinya dengan tegas. Hal itu berkaitan dengan jawaban atas
pertanyaan-pertanyaan mengenai ‘apa yang harus dilakukan’ dan seterusnya
mengenai unsur-unsur perencanaan. Dapat juga dikatakan bahwa keputusan itu
sesungguhnya merupakan hasil proses pemikiran yang berupa pemilihan satu
diantara beberapa alternatif yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang
dihadapinya.
Tujuannya agar Kegiatan-kegiatan yang
dilakukan dalam organisasi itu dimaksudkan untuk mencapai tujuan organisasinya
yang dimana diinginkan semua kegiatan itu dapat berjalan lancer dan tujuan
dapat dicapai dengan mudah dan efisien. Namun, kerap kali terjadi
hambatan-hambatan dalam melaksanakan kegiatan. Ini merupakan masalah yang hatus
dipecahkan oleh pimpinan organisasi. Pengambilan keputusan dimaksudkan untuk
memecahkan masalah tersebut.
I.
Tipe-tipe (klasifikasi) keputusan
:
- Keputusan yang diprogram dan tidak terprogram.
- Keputusan yang diprogram dan tidak terprogram.
- Keputusan
yang diprogram (programmed decisions)
- Keputusan
yang tidak diprogram (non programmed decisions)
II.
Keputusan-keputusan yang dibuat dibawah kondisi
kepastian, risiko dan ketidakpastian.
Dalam
kondisi kepastian (certainty) :
Dalam
kondisi risiko (risk) :
Dalam
kondisi ketidakpastian (uncertainty) :
III.
PROSES PEMBUATAN KEPUTUSAN
1)
Pemahaman dan perumusan masalah (identifikasi dan
diagnosa masalah)
2)
Pengumpulan dan analisa data yang relevan
3)
Mengembangkan alternatif-alternatif
4)
Evaluasi alternatif-alternatif
5)
Pemilihan alternatif terbaik
6)
Implementasi keputusan
7)
Evaluasi hasil-hasil keputusan
C.
Peraturan
Sistem
Peraturan sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen
atau elemen
yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi,
materi
atau energi
untuk mencapai suatu tujuan. Istilah ini sering dipergunakan untuk
menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika
seringkali bisa dibuat.
Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem,
yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan
umpan balik serta lingkungan. Berikut penjelasan mengenai elemen-elemen yang
membentuk sebuah sistem :
1)
Tujuan
Setiap
sistem memiliki tujuan (Goal), entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan
inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem
menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem
dengan sistem yang lain berbeda.
2)
Masukan
Masukan
(input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya
menjadi bahan yang diproses. Masukan dapat berupa hal-hal yang berwujud (tampak
secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan
mentah, sedangkan contoh yang tidak berwujud adalah informasi (misalnya
permintaan jasa pelanggan).
3)
Proses
Proses
merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan
menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi dan
produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja sisa
pembuangan atau limbah. Pada pabrik kimia, proses dapat berupa bahan mentah.
Pada rumah sakit, proses dapat berupa aktivitas pembedahan pasien.
4)
Keluaran
Keluaran
(output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa
berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.
5)
Batas
Yang
disebut batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar
sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau
kemampuan sistem. Sebagai contoh, tim sepak bola mempunyai aturan permainan dan
keterbatasan kemampuan pemain. Pertumbuhan sebuah toko kelontong dipengaruhi
oleh pembelian pelanggan, gerakan pesaing dan keterbatasan dana dari bank.
Tentu saja batas sebuah sistem dapat dikurangi atau dimodifikasi sehingga akan
mengubah perilaku sistem. Sebagai contoh, dengan menjual saham ke publik,
sebuah perusahaan dapat mengurangi keterbatasan dana.
6)
Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme
pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik
(feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk
mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar
sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
7)
Lingkungan
Lingkungan
adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh
terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu
sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu saja harus ditahan dan dikendalikan
supaya tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang
menguntungkan tetap harus terus dijaga, karena akan memacu terhadap
kelangsungan hidup sistem.
D.
Path
finding
Pencarian jalur atau istilah kerennya adalah pathfinding dalam deskripsi
saya adalah proses pencarian rute/jalur (biasanya rute terdekat) dari suatu
arena yang pada umumnya memiliki penghalang-penghalang dari arena tersebut.
Adapun penghalang dapat berupa tembok, sungai, dsb. Goal dari pathfinding ini
pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling efisien dengan sebisa mungkin
menghindari penghalang yang ada.
Pathfinding dapat diterapkan misalnya dalam membuat AI dari suatu game,
misalnya agar AI tersebut dapat mengejar musuh secara efisien dan tanpa
menabrak tembok atau menghindari penghalang lain. Terdapat beberapa metode yang
dapat diterapkan dalam pathfinding ini, salah satu metode yang sering digunakan
adalah A*. Ok, tanpa berbelit-belit langsung saja kita berkenalan dengan metode
yang satu ini.
E.
waypoint
Waypoint
adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi
untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya
menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan
navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi
yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di
laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus
navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan
robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar
robot tetap memiliki rute.
Waypoint
dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint
fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah
tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah
satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang
disebut dengan waypoint aktif.
sumber :
https://laskyargiovane.wordpress.com/2016/04/25/artificial-intelligence-kecerdasan-buatan-pada-game/
Komentar
Posting Komentar