Desain Pemodelan Grafis
PENGERTIAN
DESAIN & PEMODELAN GRAFIS
Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai
seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah
kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata
kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan
menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut
hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana,
proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Model
Model adalah rencana, representasi,
atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang
seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model
fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer),
atau rumusan matematis.
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai
pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan
menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu
manipulasi model dan citra.
Demikian pengertian dari setiap arti
suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian
Desain Pemodelan Grafik sperti yang
penulis sebut di awal penulisan.
Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam
berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan
bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual,
tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
Pemodelan
Pemodelan yaitu tahap dibentuknya
suatu obyek berupa pola dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
PRINSIP
DAN UNSUR DESAIN GRAFIS
Pesan suatu visual harus kreatif (asli,
inovatif dan lancer), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus
indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis,
selain prinsip-prinsip diatas terdapat beberapa prinsip utama komunikasi visual
dari sebuah karya desain.
Kesatuan (Unity) : Salah satu prinsip tata rupa yang
sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam
sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai,
berantakan, sehingga tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya merupakan
prinsip hubungan. Beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah,
dll), maka kesatuan telah dicapai.
Keseimbangan (Balance) : Keseimbangan adalah keadaan yang
dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam
bidang seni, keseimbangan tersebut tidak dapa diukur namun dapat dirasakan,
misalnya suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang
saling membebani.
Proporsi (Proportion) : Proporsi termasuk prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah
karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Dalam bidang desain
proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout halaman.
Irama
(Rhythm) : Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus.
Dalam bentuk- bentuk alam bisa kita
ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut. Barisan semut, gerak dedaunan,
dan lain-lain. prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari
bentuk-bentuk unsur rupa.
Dominasi
(Domination) : Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang
harus ada dalam akya seni dan desain. Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul
dan istimewa yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian.
Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan
kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.
Unsur Desain Grafik
Garis
(Line) : Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu
titik dengan titik poin yang lain
sehingga berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis merupakan
unsur dasar dalam membangun bentuk atau mengkonstruksi desain. Di dalam dunia
komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line dan garis
putus-putus.
Bentuk (Shape) : Bentuk adalah segala hal yang
memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk yang banyak dikenal oleh orang
adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada
desain komunikasi visual kita akan mempelajari bentuk dasar dan bentuk turunan.
Pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:Huruf
(Character), direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk
membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung,
seperti A, B, C, dsb.Simbol (Symbol), direpresentasikan dalam bentuk visual
yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum
sebagai symbol atau lambing untuk menggambarkan bentuk benda nyata, misalnya
gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (symbol) bukan dalam
bentuk nyata (dengan detail).Bentuk Nyata (Form), berkebalikan dari symbol,
bentuk ini mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Misalnya seperti gambar
manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
Tekstur (Texture) : Tekstur merupakan tampilan permukaan
(corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Pada praktiknya, tekstur biasa dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan
benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas,
dan lain sebagainya.
Ruang (Space) : Ruang merupakan jarak suatu bentuk
dengan bentuk lainnya, biasa dijadikan unsure untuk member efek estetika dan
dinabika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan
menjadi dua unsure, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
Ukuran (Size) : Ukuran merupakan unsur lain dalam
desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan
unsure ini anda dapat menciptakan kontras penekanan pada obyek desain.
Warna (Color) : Warna merupakan unsur penting dalam
obyek desain. Warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Warna dapat dibedakan
menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB)
dan tinta/cat (substractive color/CMYK). Warna yang ditimbulkan karena sinar
(additive color/ RGB) yang biasanya digunakan pada pewarnaan lampu, monitor, TV
dan sebagainya. Warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat
(substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan
gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
PERKEMBANGAN
DESAIN GRAFIS DARI BERBAGAI MEDIA
Pada awalnya diterapkan untuk
media-media seperti majalah, buku, dan brosur. Seiring dengan perkembangan
zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali
disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Desain grafis bisa
diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain.
1851, The Great
Exhibition
Pameran
besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri
dan desain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca,
sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
1892, Aristide Bruant,
Toulouse-Lautrec
Pelukis
post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec
melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan
lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun
lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796,
Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
1910, Modernisme
Modernisme
terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Symbol
terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masadepan
bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´,
sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap
tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
1916, Dadaisme
Dadaism
membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman.
Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan
anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
De
Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkansebuah majalah
dari nama yang samaditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan
bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi
asimetris.
1918, Constructivism
Suatu
pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai
oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris.
Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan
huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.
1919, Bauhaus
Bauhaus
dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius.
Sampai
akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar
untuk mendisain mengikuti Perang DuniaPertama, dengan suatu gaya yang
dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
1928-1930, Gill Sans
Gill
Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan
karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam
(great versatility).
1931, Harry Beck
Perancang
grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London
Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaanabstrak yang mengandung
sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari
bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus
berganti kereta.
1950s, International Style
International
atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De
Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an.
Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi
aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi
universal daripada ungkapan pribadi.
1951, Helvetica
Helveticaadalah
salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan
bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan padahuruf
Akzidenz-Grotesk.
1960s, Psychedelia and
Pop Art
Kultur
yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur
menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan
sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap
seni abstrak.
1984, Émigré
Majalah
disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan
komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop
publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk
eksperimen tipografi.
PENGARUH
KEBUDAYAAN & TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN GRAFIS
PENGARUH KEBUDAYAAN
Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai
dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota
masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. Faktor ini memberikan
pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Budaya adalah penyebab
paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang dengan mempertimbangkan
konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market
tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang
familier ketika dihadapkan dengan banyak visual
dengan kata lain peranan desain sangat berpengaruh pada dunia marketing.
PENGARUH TEKNOLOGI
Sebaliknya untuk teknologi memiliki
pengaruh yang massive pada zaman skrng ini khususnya pada dunia maya berkaitan
dengan sosmed, e-commerce serta yang lainnya desain adalah salah satu daya
tarik dimana orang mau melihat dan menikmati apa yang telah kita buat. Tentunya
hal ini sangat bermanfaat bagi kita karena dengan ini teknologi memiliki
peranan yang besar dan membantu kita dalam meraih tujuan.
DESAIN
PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERALKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Kemampuan estetika dari desain grafis
dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem
manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru
yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada
individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut,
walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang
multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian
ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih realistis
adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari
subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang
khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan
adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar
diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem
proses desain secara menyeluruh.
Interaksi computer dengan manusia atau
dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI”
merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna
computer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara
yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan
interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka
untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan dari interaksi ini adalah agar
memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan
memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja
menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly.
Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk
menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih
cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
Interaksi
bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi,
antara lain :
1.
Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh
: unix, linux, dos
2.
Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh
: hampir semua software menggunakan menu
3.
Natural language (bahasa alami)
contoh
: bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.
Question/answer and query dialogue
contoh
: mysql, dbase interaktif, dll
5.
Form-fills and spreadsheets
contoh
: excel, lotus, dll
6.
WIMP
-
Windows Icon Menu Pointer
-
Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang
termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
Ilmu-ilmu yang berkaitan
dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1.
Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat
merancang sistem HCI
2.
Psikologi
memahami
sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna
3.
Perancangan grafis dan tipografi
sebuah
gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai
sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4.
Ergonomik
berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5.
Antropologi
ilmu
pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya
6.
Linguistik
merupakan
cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan
sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.
Sosiologi
studi
tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya
PHK karena adanya otomasi kantor.
Sumber:
Komentar
Posting Komentar